TU BRAUNSCHWEIG
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wi² Blog – Wirtschaftsinformatik & Informationsmanagement


Die Große Transformation der Weltgesellschaft: Das Beispiel Bitnation

Die Digitalisierung ist mittlerweile als Schlagwort in der Wissenschaft und auch in den Unternehmen angekommen. Das Digitale steht dabei als Chiffre für einen großen Umbruch. Unklar bleibt, was sich alles ändert – und warum.  

Nach meiner Theorie der Großen Transformation zur Webgesellschaft verläuft der Wandel nicht ursächlich von “analog” zu “digital”, sondern von einer Massengesellschaft zu einer Gesellschaftsform im Weltsystem, bei der neue digitale Formen der vernetzten Kooperation entstehen, die wir als Wirtschaftsinformatiker gestalten können.

In meiner Dissertation habe ich 2001 diese Verschiebung der Staatenwelt zu einer Weltgesellschaft am Beispiel der “globalen” (globalen und lokalen) Kooperationen in der Klimapolitik seit dem Ende des keynesianischen Zeitalters untersucht.

“Bitnation vs. Webgesellschaft”. SHIFT, Deutsche Welle, 15.03.2016.

Läuft es also alles auf eine Welt ohne Staaten hinaus? Die Deutsche Welle hat mich über darüber interviewt, am Beispiel von “Bitnation” (siehe das Video). Das Bitnation-Konzept sieht vor, den Staat abzuschaffen, im Internet, analog zu “Bitcoins”, die das Geld ersetzen sollen. Das klingt erstmal alles verrückt, aber es lohnt sich, einmal darüber nachzudenken, wie denn eine solche Welt aussehen könnte – und was sie zur Folge hätte. Ich habe die These aufgestellt, dass wir auch in einer “Bitnation” eine Webgesellschaft brauchen. Mein Statement:

“Bitnation ist im Kern das anarcho-liberitäre Konzept eines Minimalstaates im Internet. Ich mag es, die Dinge in Frage zu stellen, aber auch in einer Webgesellschaft gelten die guten alten Kategorien von Macht, Interesse, Herrschaft.
Immer wichtiger werden neue dezentrale Verhandlungssysteme. Eine zentrale politische Steuerung heißt heute Handlungskoordination. Oder übertragen auf das Web: Die Schaffung von Assoziationsräumen im Internet, in denen die eigenen Themen und Geschichten vorkommen und weiter erzählt werden. Dabei sind es nicht mehr die klassischen Akteure, die handeln und ihre Interessen vertreten, sondern neue Akteurs-Netzwerke. Die zentrale Einheit bleibt weiterhin nötig, um die öffentliche Sache und die allgemeine Wohlfahrt zu schützen, meine ich.”

Gerald Fricke

Kick-Off

Hier sind die Folien vom Master Kick-Off.

Hier sind die Folien vom Bachelor Kick-Off.

Die Didaktik der Webgesellschaft


Dr. Gerald Fricke über die Webgesellschafts-Vorlesung vom Sommersemester 2016. (Quelle: teach4TU)

In der Vorlesung haben wir unterschiedliche Sichtweisen auf den Übergang von einer Massengesellschaft zu einer Gesellschaft, in der das Web das neue Leitmedium wird, entworfen. Die Kooperation neuer, vielfältig organisierter dezentraler Handelnder ist dabei das entscheidende Merkmal dieses gesellschaftlichen Wandels. In der Vorlesung haben wir die Geschichte der Webgesellschaft mit den Studierenden gemeinsam erzählt und interpretiert – an vielen Beispielen aus Politik, Ökonomie und Gesellschaft. Damit haben wir auch eine Theorie der Großen Transformation zur Webgesellschaft weiter entwickelt.

Lerntheoretisch haben wir dabei den klassischen Vorlesungsteil des Dozenten um ein innovatives Microteaching-Format ergänzt: PechaKucha-Kurzvorträge der Studenten. Zusammen mit Blogeinträgen, Videos im Social Web, Blended Learning und einem “Lernen durch Lehren”-Ansatz entsteht so der Lernstoff gemeinsam und formt auch den Gegenstand der Betrachtung – die kooperative Webgesellschaft. Gefördert durch teach4TU und das Bundes-Bildungsminsterium. Mehr dazu hier (Poster).

In meiner Forschungs-Arbeit zeige ich, dass mit diesem Modell signifikant bessere Lernerfolge erzielt werden können und gebe Empfehlungen dazu ab, wie sich diese Vorlesungsform standardisieren und auf andere Veranstaltungen übertragen lässt.

Gerald Fricke

teach4tu-webgesellschaft

Klausurergebnisse (Update 2)

Master-Vertiefung Informationsmanagement:

Master-Vertiefung

Der Einsichtstermin für die Klausuren der Master-Vertiefung Informationsmanagement ist am Donnerstag, den 20.10., von 09.45 bis 11.15 Uhr im Seminarraum des Instituts für Wirtschaftsinformatik (Mühlenpfordtstraße 23, Raum 503).

Einführung in die Wirtschaftsinformatik:

Aushang EWI

Der Einsichtstermin für die Klausur “Einführung in die Wirtschaftsinformatik” ist am Mittwoch den 12.10., von 10.30 bis 12.30 Uhr in der Bibliothek des Instituts für Wirtschaftsinformatik (Mühlenpfordtstraße 23, 5tes OG).

Elektronische Märkte:

Aushang EM

Die EM-Noten sind nur die Noten der Klausur, das Ergebnis des AIM-Seminars ist noch nicht mit eingerechnet. Die Gesamtnote ergibt sich ggf. anhand der Gesamtpunktzahl (Klausur EM + Punkte AIM), nicht aus dem Mittel der Einzelnoten.

Der Einsichtstermin für die EM-Klausur wird am Donnerstag, den 13.10., von 13:00 – 14:00 in der Bibliothek des Instituts für Wirtschaftsinformatik (Mühlenpfordtstraße 23, 5tes OG) angeboten.

Anwendungen im Informationsmanagement:

Aushang AIM

Die Note des AIM bleibt auch bei einem nicht bestehen der Klausur Elektronische Märkte bestehen.

 

Innovationsprojekt: Zukunftskonferenz – Innovative Nutzungsszenarien für die Informationslogistik

“Banking is essential for a modern economy, banks are not”

Bill Gates, 2014

Bereits 2014 prognostizierte Bill Gates einen fundamentalen Strukturwandel für den Finanzsektor – und er behielt Recht.

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Unser Leben ist digital. Die Digitalisierung prägt unseren Alltag wie kaum ein anderes Phänomen: Neben Smartphones, die unser Mediennutzungsverhalten bereits massiv verändert haben, finden immer weitere Smart Products Einzug in unsere E-Homes.

Auch die Wirtschaft blieb nicht verschont. Die Musikindustrie wurde ebenso wie die Telekommunikationsbranche bereits disruptiv, wenn nicht gar revolutionär, digitalisiert und nachhaltig geprägt.

Die Volkswagen Financial Services AG hat den Megatrend der Digitalisierung erkannt und bereits diverse Strategien entwickelt. Im Rahmen des Innovationsprojekts „Digitalisierung der Informationslogistik“ konnten im vergangenen Sommersemester Konkretisierungen der Digitalisierungs-Drift für die internen Dienste der VW FS AG vorgenommen und erste Ideen zu Nutzungsszenarien entwickelt werden.

Schlüsselelement der Kooperation war das Zusammenführen von externem, aktuellen Forschungswissen des wi² rund um die Treiber der Digitalisierung mit VW FS internem Experten-Know-How rund um die heutigen Prozesse und Applikationen der Informationslogistik.

Die besondere Herausforderung bestand in der Konzeption und Umsetzung der Workshops. Das Problem: Veränderungen, insbesondere die ruckartigen Umbrüche wie die Digitalisierung, fördern nicht nur Begeisterung, sondern auch Angst zutage. Diese Ängste galt es zu nehmen und in kreative Lösungsansätze umzuwandeln. Gelungen ist dies mit ausgeklügeltem Change Management im leicht adaptierten Format einer Zukunftskonferenz.

Gemeinsam konnte erarbeitet werden, wo sich die zukünftigen Handlungsfelder der Informationslogistik mit den Herausforderungen der Digitalisierung im Rahmen der Konzernstrategie kreuzen. Ziel war es, durch das Erarbeiten eines gemeinsamen Fundaments die unterschiedlichen Sichtweisen abzugleichen auf die strategisch wichtigen Fragestellungen zur produktiven Nutzung im weiteren Prozess.

Bei Rückfragen und weitergehendem Interesse wenden Sie sich bitte an Herrn Dominik Siemon. Auf Anfrage ist auch ein Blick in das Eventbook zur Zukunftskonferenz möglich.

 

Lynda.com Tutorials

Liebe Studierende,

manchen Studierenden ist schon aufgefallen, dass die angebotenen Tutorials von Lynda.com nicht mehr erreichbar sind. Dieses hat etwas damit zu tun, dass sich die Authentifizierung geändert hat. Ihr müsst euch also bitte neu registrieren. Dies könnt ihr direkt unter Lynda bzw. über die Bibliothek. Für beides müsst ihr im Uni-Netz sein.

Ab Ende des Jahres wird die Plattform Video2Brain in Lynda.com integriert. Hier findet Ihr dann deutschen und englischen Inhalt. Bei weiteren Fragen könnt ihr euch gerne an journals@tu-braunschweig.de wenden.

Ich hoffe, ihr habt Spaß mit den Tutorials. Lasst uns doch hier in den Kommentaren oder auf Facebook wissen, wie euch dieses Angebot gefällt und was Ihr dort in Anspruch nehmt. Dies hilft uns besser nachzuvollziehen, wie dieses Angebot angenommen wird.

Viel Spaß weiterhin beim Lernen 🙂

Kick-off Lehrveranstaltungen Bachelor & Master

Das neue Semester startet bald und auch wir wollen das Semester von unserer Seite einläuten. Dazu gibt es wieder eine Veranstaltung, in der wir alle Lehrveranstaltungen dieses Semesters vorstellen.

Die Vorstellung der Bachelorveranstaltungen findet am Freitag, den 21.10.2016, um 9:45 Uhr in Raum PK 11.2 statt. Zudem findet im Anschluss auch der Kick-off des Projekts “Anwendungen im Informationsmanagement (AIM)” statt.

Die Vorstellung der Masterveranstaltungen findet am Donnerstag, den 20.10.2016, um 15 Uhr in Raum SN 22.1 statt.

Die Eintragung in die Vorlesungen ist bereits über Stud.IP möglich. Die Eintragung für die Seminare ist ab Freitag, den 21.10.2016 um 15 Uhr freigeschaltet. Die Plätze werden am Sonntag, den  23.10.2016 per Los-Verfahren verteilt. Die Folien zur Vorstellung der Vorlesungen und Seminare werden im Anschluss an die Kick-off-Veranstaltungen hier im Blog veröffentlicht.

Wir freuen uns auf das Semester mit Euch!

Fancy Science Conference on Technology – der wi2 lädt ein

Liebe Studierende,

zum zweiten Mal endet das wissenschaftliche Seminar des Lehrstuhls für Informationsmanagement in der Fancy Science Conference on Technology (FaSConT).

Am 30.9.2016 von 9:30 Uhr bis 14:00 Uhr bekommt ihr die 12 Paper der Kommilitonen vorgestellt. Sie sind durch einen Double-Blind-Peer-Review-Prozess gelaufen. Dabei sind auch Arbeiten entstanden die gemeinsam mit den Betreuern bei wissenschaftlichen Konferenzen eingereicht wurden.

Alle Mitglieder der TU Braunschweig sind herzlich eingeladen der studentischen Konferenz zu folgen. Sie findet in den Räumen SN 22.1 und SN 22.2 statt. Das konkrete Programm geben wir Mitte nächster Woche bekannt.

Die vorläufigen Titel der verfassten wissenschaftlichen Artikel lauten:

  • Seasonal influences on context based music recommendation
  • Investigation of music consumption relating to seasonal influences
  • Untersuchung der Benutzerpräferenzen bei der direkten Ansprache durch digitale Systeme
  • Usability vs. Utility – Definitions and delimitations of User Experience key values
  • Studie zum Einfluss einzelner Spieldesignelemente auf die Lernmotivation am Besipiel “Lost in Antarctica”
  • Führt Game-based Learning zu Lernerfolg? – Ein Vergleich zum Frontalunterricht
  • Anonymous versus Identified Creativity Processes: Utilizing 6-3-5 Brainwriting and Google Drive for Collaborative Creativity
  • An Experiment to Identify Negative Effects by the Use of Search Engines on Group Creativity
  • Analysis of the motivational Aspect in Creativity Support Systems
  • Welche Ansprüche haben IT-Nutzer in unterschiedlichen Situationen am Arbeitsplatz an die Hard-/Software?
  • Job Satisfaction in Regard to IT: Influences on the Person-Environment Fit
  • „Untersuchung von Erwartung“ — worauf man sich an die Hardware im IT-Bereich erwartet

Wir freuen uns auf euch,
bis dahin ein schönes Wochenende,

Eure fancy scientists (Patrick, Linda, Dominik, Alexander²)

„Pokémon Go“ führt zu mehr Bewegung und Zusammenhalt!

Die Ergebnisse unserer großen Pokémon-Studie mit über 3.200 befragten Spielern sind raus!

„Pokémon Go“ beeinflusst physische Aktivität positiv

Mehr die Hälfte der Teilnehmerinnen und Teilnehmer spielen täglich zwischen 30 Minuten und zwei Stunden „Pokémon Go“, rund 24 Prozent geben an, mehr als zwei Stunden täglich mit der Spiel-App zu verbringen. Dies wirke sich laut der Umfrage auch auf die Bewegung der Spieler aus. Etwa 60 Prozent geben an, dass sie durch das Spiel öfter draußen sind als vorher und ca. 55 Prozent behaupten, dass sie gelegentlich Umwege in Kauf nehmen, um spielrelevante Orte zu besuchen und so Vorteile im Spiel erreichen. Denn fest verankerte, ortsbezogene Spielelemente wie ‚Pokéstops‘ und Arenen sind das Ziel der Pokémonjäger. “52 Prozent der Studienteilnehmerinnen und Teilnehmer bestätigen, dass sie auf diese Weise auch ihr Wohnumfeld besser kennenlernen”, erklärt Patrick Helmholz. Etwa 41 Prozent geben zudem an, bei der Gestaltung ihrer Fortbewegung die Spielauswirkungen mit einzubeziehen. “So wird vermutlich auf kürzeren Wegen häufiger zu Fuß gegangen oder das Fahrrad genutzt und das Auto stehen gelassen”, ergänzt Michael Meyer.

Ab zwei Stunden Spielzeit entsteht Zusammenhalt

Bei Spielern, die täglich mehr als zwei Stunden mit „Pokémon Go“ verbringen, zeigen die Ergebnisse zudem auch eine positive Beeinflussung der sozialen Zugehörigkeit. „Diese Spieler erleben durch ‚Pokémon Go‘ ein Gefühl der Zusammengehörigkeit oder lernen andere Spieler kennen und unterhalten sich mit ihnen über das Spiel“ erläutert Felix Becker vom Forschungsteam. Über 60 Prozent der Vielspieler haben dadurch neue Menschen kennengelernt und tauschen sich mit ihnen über „Pokémon Go“ aus. Über 40 Prozent geben zudem an, sich den anderen Spielern verbunden zu fühlen und Teil einer Gruppe zu sein.

So haben sich auch Orte etabliert, an denen sich besonders viele „Pokémontrainer“ treffen und austauschen. „In Braunschweig sind beispielsweise an der Alten Waage oder auf der Rasenfläche des Löwenwalls fast rund um die Uhr Spieler aktiv”, erklärt Patrick Helmholz. Linda Eckard vom Forschungsteam ergänzt: “Wenn Kinder plötzlich ihre Eltern fragen, ob sie nicht noch einen Spaziergang durch den Park machen können und nicht umgekehrt, dann hat sich doch schon etwas in unserer Gesellschaft geändert, zumindest für den Moment.”

Zur Umfrage
Die Onlineumfrage der Braunschweiger Wirtschaftsinformatiker wurde in der zweiten Hälfte des Augusts deutschlandweit verteilt und war sieben Tage erreichbar. Die Teilnehmer der Studie sind im Durchschnitt 25,8 Jahre alt. Dabei bildet die Gruppe der 21- bis 27-Jährigen mit über 50 Prozent den größten Anteil. Über fünf Prozent der Teilnehmerinnen und Teilnehmer sind jedoch auch unter 18 beziehungsweise über 40 Jahre alt. Die Geschlechterverteilung ist mit 59 Prozent männlichen zu 41 Prozent weiblichen Teilnehmerinnen und Teilnehmern repräsentativ für Mobile Games. Zum Zeitpunkt der Erhebung war Pokémon Go in Deutschland seit sechs Wochen verfügbar. Die Studienteilnehmerinnen und -teilnehmer gaben einen durchschnittlichen Spielbeginn vor 5,2 Wochen an und sind damit größtenteils fast seit Erscheinen des Spiels aktiv. Bis zu diesem Zeitpunkt erreichten sie durchschnittlich ein Spielerlevel von 20,4, etwa zehn Prozent der Teilnehmerinnen und Teilnehmern hatten bereits ein Spielerlevel von über 25 erreicht.

Hier noch die Pressemeldung der TU.

Schrott ist nicht gleich Schrott! Ein Appell an die Wegwerfgesellschaft

Im Rahmen der Lehrveranstaltung Service Learning haben sich knapp 20 Studierende mit der Frage beschäftigt, wie sie die großen Mengen an Elektroschrott reduzieren und weiternutzen können… und sie haben eine Antwort gefunden: Die TrashLAN-Party.

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Diverse Kubikmeter Elektroschrott und alte Hardware wurden von den Studierenden zu funktionierenden Computern und Spielstationen zusammen gebaut. Am 20. September stehen diese für euch im “Haus der Wissenschaft” bereit um eine Nacht lang in die virtuelle Welt der 2000er abzutauchen und gegeneinander zu spielen. Für mehr Informationen oder um euch einen Platz zu sichern, schreibt eine Mail an trashlanparty016@web.de und kommt uns auf unserer Facebookseite besuchen https://www.facebook.com/events/1053082348060306/

Frohes ZOCKEN!!